15 de março de 2010

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Unlimited Detail, será o fim dos polígonos?


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Unlimited Detail, será o fim dos polígonos?

O Unlimited Detail é uma nova tecnologia para fazer gráficos 3D em tempo real, ele é diferente dos sistemas de gráficos 3D existentes porque pode processar dados ilimitados de uma nuvem do pontos em tempo real, dando um nível mais elevado a geometria.

O que é ele?

O Unlimited Detail é o que muitos acreditam ser possivelmente a Tecnologia mais significativa da década.

Cada vez que é desenvolvida uma nova Placa Gráfica 3D ou um Console de Jogos(Nintendo, Xbox, Playstation), estes são feitos mais poderosos com o fim de rodar mais geometrias (por mais objetos na tela e para fazé-los mais arredondados).

Os jogos de hoje ainda têm uma grande distância a percorrer antes que olhemos como os filmes 3D (Shrek, Nemo, Toy Story)); bilhões são gastos todo ano em Pesquisa e Desenvolvimento para fazer ferramentas mais poderosas.

O Unlimited Detail é um Algoritmo de Software que dá Geometria Ilimitada. Quando nós dizemos "Geometria Ilimitada" nós realmente queremos dizer isso. É realmente Ilimitado, Infinito, Poder Infinito para os Gráficos 3D.

A maioria dos Gráficos 3D são baseados hoje no que é chamado sistema de Polígono.

Todos os jogos de hoje sofrem de problemas como as bases das árvores com somente 6 lados ou outros objetos tipos hexágonos.

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Se tivermos de manter o aumento de poder do computador para fazer mais polígonos, nós faremos os polígonos menores para adicionar mais "arredondamento", então em cerca de 50 anos eles serão tão pequenos que serão apenas pequenos pontos(pense como fossem alguns átomos flutuante).

Quando a tecnologia chegar a esta fase, teremos arredondamento verdadeiro e espera-se que daqui a cerca de 50 anos é que teremos poder de computação suficiente para executar esses átomos 3D em grandes quantidades.

Quando chegarmos a esse estágio nossos gráficos serão declarados "verdadeiro realismo" porque são feitas de átomos 3d, como o nosso mundo real.

Isso tudo foi pensado para ser um futuro distante, até que uma recente descoberta foi feita.

Acontece que há uma maneira muito, muito diferente de fazer gráficos 3D, uma que não é baseado em polígonos, mas ainda pode importá-los, convertê-los e executá-los (assim fazendo uma ponte entre o antigo e compatível com as novas tecnologias), a que chamamos este processo, o algoritmo "Unlimited Detail".

A base da árvore feita em Unlimited Detail com 300.000 "pontos".

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A árvore de polígono necessita de hardware especiais, placas de alto poder gráfico e computadores multi-core para executá-la. A árvore Unlimited Detail será executado em qualquer PC, em um telefone celular e placas gráficos especiais não são necessárias.

A seguir vemos algumas criaturas estranhas com modelagem muito complicada, não há nenhuma borda reta ou lisa a ser vista nelas. Considerando-se os seus modelos de alto nível, é justo dizer que provavelmente poderíamos mostrar cerca de 4 deles na tela ao mesmo tempo se você usarmos o sistema de hoje, os polígonos.

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Aqui estão milhares deles que estam sendo exibidos em um laptop comum, utilizando apenas um núcleo, sem placa gráfica 3D especial, e tudo é executado em tempo real.

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Como funciona?

Se você conhecer um pouco da indústria sabe que as fotos acima são impossíveis. Um computador não pode ter poder ilimitado e não pode processar dados ilimitado da nuvem de pontos, porque cada vez que você processa um ponto que deve demorar mais algum tempo do processador. Mas eu lhe asseguro, é real e tudo funciona.

O método Unlimited Detail é muito diferente de qualquer outro método de 3D que foi inventado até agora.

Os três atuais sistemas utilizados em gráficos 3D são Ray Tracing, Polígonos e Voxels, todos eles têm pontos fortes e fracos.

Polígonos rodam rápido, mas com pouca geometria, Ray Tracing e Voxels têm geometria perfeita, mas funcionam muito lentamente.

O Unlimited Detail é um quarto sistema, que seria mais como um algoritmo de busca do que um motor 3D. É explicado melhor assim: se você tivesse um documento do Word e você foi na "Ferramenta de Busca" e digitou uma palavra como "MONEY" a ferramenta de busca rapidamente procura por todo lugar que a palavra apareceu no documento. Google e Yahoo são também motores de busca que procuram coisas muito rapidamente. Unlimited Deatil é basicamente um algoritmo de busca de ponto de nuvem.

Podemos construir mundos enormes, com grandes números de pontos, em seguida, comprimi-los para ser muito pequeno.

A Engine Unlimited Detail funciona na direção que a câmera está mostrando e, em seguida, os dados são pesquisas para encontrar apenas os pontos que precisam para colocar na tela, sem tocar em qualquer ponto desnecessário, se tudo o que quer é 1024x768 pontos, um para cada pixel da tela.

Tem algumas coisas difíceis de elaborar, como: que objetos são os mais próximos à câmera, que objetos se cobrem, quão grande deve ser um objeto quando ele fica mais para trás.

Mas tudo isso é feito por um novo tipo de método a que chamamos MASS CONNECTED PROCESSING, temos uma forma de processamento de dados em massa, ao mesmo tempo e depois aplicar as pequenas mudanças a cada parte no final.

O resultado é perfeito, sem Bug, a Engine 3D dá Geometria Ilimitada, rodando super rápido, e é tudo feito no software.

AMD/ATI e NVIDIA podem também parar de desenvolver monstros trituradores de polígono sempre mais rápidos, porque a tecnologia Unlimited Detail criou uma maneira de ter detalhe ilimitado em uma cena usando dados da nuvem do ponto.


Revolução ou não? Só o tempo dirá!

Lindas imagens de Motion Fighters

Game para Playstation Move.
As imagens são incríveis, e mostram uma qualidade super invejavel. Gráficos de impressionar.

Em Motion Fighters você encarna lutadores de rua, que devem fazer de tudo para ver o oponente no chão. Socos, agarrões e golpes sujos são apenas algumas das armas utilizadas pelo jogador, tudo através de uma jogabilidade que exige a movimentação do jogador.

Vejam abaixo as imagens e se impressionem.

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Guitarra de verdade vira controle de game

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Fãs de Guitar Hero e Rock Band terão um desafio a mais em breve. A desenvolvedora de games Seven45 Studio, em parceria com a fabricante de instrumentos musicais First Act, está preparando uma guitarra de verdade que vira controle para os jogos.

Quando ligado no console, o aparelho funciona como controle. Se for ligado num amplificador, vira guitarra. O novo game para Xbox 360 e PS3 se chama Power Gig: Rise of the SixString e está em exposição na Game Developer Conference, que acontece esta semana, em São Francisco.

As empresas não deram muitos detalhes do game. Mas a diferença básica entre o device e uma guitarra normal é o conjunto de botões no corpo da guitarra e uma peça que impede que as cordas vibrem muito no modo jogo. A Seven45 afirma que os usuários poderão aprender os fundamentos do instrumento e que, na medida em que se avança, o jogo vai pedir novas habilidades do "mundo real".

Algumas coisas ainda não foram definidas, como o conteúdo musical e o preço. Mas o game deve sair no segundo semestre deste ano. Interessados podem se inscrever nas redes sociais ou na newsletter do jogo (veja aqui) para acompanhar as novidades.

"Gears of War é Nosso" declara a Epic Games

imagemDe acordo com o VG247, a Epic Games afirmou com todas as palavras que,
a franquia Gears of War não é uma exclusidade da Microsoft.


Em entrevista concedida ao GDC deste ano, Mark Rein, presidente da Epic games, afirmou com veemência que são "livres" para fazer o que quiserem.

Todavia não deixou de ressaltar o ótimo relacionamento com a plataforma
Microsoft e credita todo o sucesso da softhouse a mesma.

Além disto, o anúncio de Gears of War 3 é evidente.

GameSpot : Primeiras Impressões de Medal of Honor 2010

imagemÍremos perambular pelas montanhas do Afeganistão no novo shooter de combate militar da EA.
GameSpot 11/03/2010 Tradução : HardcoreGamer


Ouvimos o produtor executivo Greg Goodrich descrevendo as coisas, você poderia se perguntar, por que um desenvolvedor iria querer reunir seus conselheiros militares. Ele tinha acabado de nos mostrar uma demo do renascimento da franquia Medal of Honor. Foi uma cena tensa desde o início do Jogo - embora mostrasse apenas um grupo de fuzileiros SEALs rondando as montanhas afegãs sob o manto da escuridão. Mais do que qualquer outra coisa, a seqüência parecia destinada a demonstrar a precisão cirúrgica com que estes soldados de elite Tier 1 operavam. Os personagens se moviam sorrateiramente de uma fogueira para outra em um acampamento da Al Qaeda, em um ritmo de passos precisos, deixando cair os inimigos antes que eles ouvissem seus M4s dispararem. Foi uma demonstração do cruel nível de eficiência, e parecia que as coisas só manteriam o jogador na retaguarda - ou fora de um penhasco - pois este era o objetivo que sussurrou o seu companheiro de esquadrão. Obviamente, quando a EA Los Angeles mostrou a demo de uma situação virtual do esquadrão SEAL, apenas os seus comentários, mostraram que os personagens nunca falam uma única palavra durante uma missão como esta. O silêncio é crucial.


Tão grandiosos são os desafios do desenvolvimento de um jogo onde o objetivo principal, segundo Goodrich, é a autenticidade. Há um equilíbrio difícil de conseguir entre o que retrata o realismo das operações especiais militares, e o que retrata um jogo virtual em pleno funcionamento. Encontrar esse equilíbrio tem significado para os desenvolvedores, navegar nas águas turvas de um dar e receber em um intenso relacionamento com os verdadeiros combatentes do Tier 1, descritos na campanha. Uma vez ou outra, foi necessário retirar coisas do Jogo que estes soldados de elite não poderiam se dar ao luxo de tornar público, e em outros momentos - como o exemplo acima - a equipe de desenvolvimento teve que educadamente ignorar certas "situações de rotina", á fim de manter o Jogo mais dinâmico e jogável.

Mas, apesar de todas as restrições neste relacionamento, Goodrich diz que os desenvolvedores foram capazes de tirar um monte de conselhos úteis e histórias dos combatentes. Como neste ponto: A demonstração acima é baseado em uma operação militar real, descrita com detalhes á EA Los Angeles por alguns dos ícones nela envolvidos. É a noite anterior á uma grande ofensiva, os planos da inteligência são de garantir o deslocamento de um grupo de helicópteros de carga da Força Ranger através de uma cordilheira particularmente perigosa no Afeganistão. Como integrante de uma unidade SEAL, você é enviado com antecedência para cumprir uma série de metas afim de eliminar potenciais ameaças, e dar aos helicópteros Chinook um vôo seguro.

Goodrich gosta de usar a frase "bisturi e marreta" para falar sobre missões como estas. Você tem que se esconder na escuridão metodicamente para derrubar seus inimigos e, assim que receber permissão, anunciar a sua presença á eles explodindo suas armas antiaéreas, e num piscar de olhos estar em meio a rajadas de AK-47 cortando o silêncio noturno, como um enxame de abelhas raivosas. Segundo Goodrich, é exatamente como acontece na vida real em manobras operacionais do Tier 1. A qualquer momento, você pode ir deliberadamente de uma situação de cautela para uma situação de caos absoluto, assim quando "o bicho pegar", manter a calma é o que mais importa.

Felizmente, você tem a tecnologia avançada a seu favor. Perto do final da demo, você avista uma frota de caminhões inimigos se deslocando. Parece que estes veículos com homens fortemente armados estão indo direto para a posição que concerteza consolidará o fracasso para a sua missão. Mas se você olhar o perímetro mais atentamente com seus óculos de visão noturna, verá uma luz estroboscópica piscando em cada caminhão. Não muito longe dalí, uma aeronave aliada dispara um míssil contra este combôio, apagando-os completamente do mapa. Sem qualquer contexto, mais uma vez você salvou a sua pele de uma enrrascada militar com "o pó mágico do duende". Mas como a mágica acontece? Os flashes foram cuidadosamente plantados por uma outra unidade tática jogável em uma missão anterior. Este gradual entrelaçamento de várias missões de Nível 1 é um elemento-chave da narrativa de Medal of Honor, para mostrar que a "narrativa" não é baseada em"ficção" pois, segundo Goodrich, os flashes foram plantados na missão virtual exatamente como aconteceu na vida real.

Essa é uma demonstração óbvia do proveito que a EA Los Angeles tirou nessa relação de aconselhamento militar. Após a compacta demonstração , Goodrich nos falou sobre alguns dos detalhes mais sutís que foram incorporados ao Jogo . Se você olhar para o "box-art" você verá um combatente Tier1 exatamente como na vida real, ostentando uma farta e notável barba. Ele não está lá apenas pelo marketing, este soldado faz parte de uma rêcem mudança inserida em uma das partes mais negligenciada em jogos de tiro em primeira pessoa: a forma como o combatente segura sua arma. Quando a EA Los Angeles exibiu performances de armas de combate, repentinamente observou-se que o combatente estava segurando a arma como um policial. Isso levou à constatação de que várias unidades dentro das forças armadas, muitas vezes, se diferenciam uma das outras pela forma em que manuseiam suas armas de combate. Isso tudo é uma maneira prolixa de dizer que você verá configurações diferentes de manuseio com armas similares ao decorrer do jogo conforme for subindo de patente militar. É uma daquelas coisas sutís que a maioria das pessoas provavelmente não irão notar, mas é um exemplo interessante do foco da equipe de desenvolvimento em detalhes do Jogo.

De maneira generalizada, se trata de uma versão bastante modificada da Unreal Engine, mas em matéria de Medal of Honor, a apresentação de fato está muito longe da qualidade de jogos recentes da EA que tenham utilizado desta mesma tecnologia de processamento visual altamente estilizado (como Mass Effect 2), mas o design não é arte sem suas surpreendentes ambições. Se você subir por um caminho até um ponto elevado de uma montanha no Jogo, você será saudado com uma vista impressionante mostrando os imensos vales e picos fascinatemente escupidos das montanhas do Afeganistão. Essas visões irão proporcionar uma agradável sensação de ser um desbravador pois, assim esperamos, que a versão final do Jogo lhe convensa de que você é apenas um homem - porém altamente treinado – num campo de batalha maior do que você possa imaginar.

Neste ponto, estamos ansiosos para ver o que nos aguarda nos confrontos pelo território do Afeganistão que serão retratados neste próximo Medal of Honor. Estamos informados de que a versão final do Jogo irá oferecer missões que vão desde as montanhas em meio á tempestades de areia, em favelas urbanas e até mesmo em alguns ambientes exuberantes pouco explorados no Afeganistão. No entanto, nada foi divulgado até o momento sobre o lançamento de Medal of Honor.

'Globo da morte' aumenta realidade virtual

imagemSentir-se dentro dos jogos de tiro em primeira pessoa sempre foi o grande desejo do inventor russo Ray Latypov. Por conta disso, ele trabalhou durante alguns anos para criar uma esfera gigante, que permite aprimorar a experiência de realidade virtual.


Ele criou a Virtusphere, uma bola gigante que lembra muito um ?globo da morte? visto nos circos. O jogador entra dentro dela e pode caminhar livremente, movimento que é enviado para dentro do game. O G1 testou o aparelho durante a Game Developers Conference (GDC), realizada até este sábado (13) em San Francisco, nos EUA, cujo desenvolvedor busca um parceiro para poder desenvolver jogos para ele.

O Virtusphere funciona em conjunto com um óculos de realidade virtual e uma arma de brinquedo com um sensor. O jogador enxerga um mundo em 3D e deve caminhar por ele para que, dentro do game, o personagem caminhe. Para matar os inimigos, basta apontar e atirar. A bola é feita de plástico ABS, ela possui mais de 3 metros de diâmetro e cerca de 300 quilos. Cada uma delas custa em torno de US$ 350. ?Usamos uma van para transportá-la e leva de quatro a seis horas para montá-la?, disse Latypov.

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Os primeiros instantes dentro da Virtusphere são assustadores. O jogador procura achar um ponto de apoio para tentar manter o equilíbrio, pois não está olhando pra o chão e, sim, para um mundo virtual. Fica-se cambaleando para todos os lados, até conseguir caminhar em uma direção específica. ?O segredo está em caminhar sem parar?, disse o inventor. Ao pegar um certo ritmo, fica mais fácil andar pelo globo, embora o ato de caminhar não seja totalmente natural dentro da esfera. Tombos são inevitáveis.

O jogo feito para apresentar a Virtusphere exigia andar pelo cenário para eliminar alienígenas com a arma. O visual era bastante primitivo, assim como o comportamento dos inimigos. O game de tiro foi feito apenas para mostrar a tecnologia que capta os passos dos jogadores é apenas experimental, mas já mostra uma das possibilidades do produto. ?A nossa intenção é adaptar o produto para rodar jogos conhecidos como ?Modern warfare 2?, contou Latypov. Esquecendo que se está em uma esfera, fica mais natural caminhar, olhar para os lados e atirar.

Outras possibilidades envolvem passeios virtuais por cidades conhecidas e exercícios físicos. Latypov conta que imagina as pessoas utilizando a Virtusphere em museus para caminhar, mesmo que por meio da realidade virtual, em cidades conhecidas como Paris e Londres, podendo até levar o usuário à outras épocas. ?Já fechamos acordos com algumas empresas dos EUA para levar o produto à eventos e hotéis?, afirma. ?Algumas academias já encomendaram algumas Virtusphere para que as pessoas substituam a esteira. É melhor correr dentro dela porque não há tanto impacto. Não prejudica o joelho.

Latypov procura pessoas interessadas em comprar o produto. Seu foco na GDC, no entanto, foi apresentar a Virtusphere para as grandes produtoras e desenvolvedores de games. O objetivo é lançar o globo como um acessório para videogames e PCs, com jogos feitos especialmente para ele. Pode ser uma ambição do inventor russo, mas seria muito interessante poder ter a Virtusphere nos fliperamas, com jogos que combinassem ação com exercícios físicos.

Insomniac se manifesta sobre rumor de tornar-se multiplataforma

Graças ao rumor criado pela IGN, falando que a Insomniac Games, produtora exclusiva do PlayStation de longa data iria se tornar multiplataforma, os fóruns mundiais sobre games ficaram movimentados.
Está não é a primeira vez que esses rumores vieram a tona na internet. Especialmente desde que a Insomniac Games, a produtora por trás de Ratchet & Clank and Resistance series, abriu um novo estúdio no assim chamado "Research Tringle" na Carolina do Norte.
Para por mais lenha na fogueira, a IGN falou que uma fonte fidedígna confirmou que a Insomniac Games vai para multiplataforma. Mas, como das últimas vezes, parece que esse rumor é furado.
Jstevenson, "community manager" da Insomniac Games respondeu aos rumores sobre multiplataforma:
"Bem pessoal, Eles falaram então vocês acreditaram. Mas convenhamos, a gente já não passou por esse rumor, tipo a 2 meses atrás? E uns meses antes? e assim por diante?"
Então é isso, parece que a Insomniac Games continuará exclusiva do PS por muito tempo.

FIFA World Cup 2010 será lançado em Abril

Eletronic Arts confirmou em seu newsletter que foi enviado nesse final de semana, que o jogo FIFA World Cup 2010 será lançado no dia 30 de Abril. Assistam o trailer oficial do jogo e fiquem ligados no Game Generation para mais novidades.

Dois grandes jogos de PS3 a serem revelados em breve

A revista The Official PlayStation Magazine UK trouxe uma página muito instigante na sua edição de março, que uma continuação de uma grande franquia seria revelada em breve. As maiores esperanças giram em torno Killzone 3 e Resistance 3. Motorstorm 3 também poderia ser outra opção, com muito menos hype, evidentemente. Os mais pessimistas apontam que o jogo seria SOCOM 4, já revelado para o mundo.
Mas não pára por aí. Outra nota na revista, e bem mais polêmica, avisa que um jogo de corridas "ultra-secreto" seria revelado na edição de abril.
Traduzindo: "Nós vimos um jogo de carros ultra-secreto que pode ameaçar a coroa de GT5 nas corridas. Mais no próximo mês".
As apostas giram em torno de Motorstorm 3, a aguardada versão para PS3 de Twisted Metal ou ainda o novo jogo da série Need for Speed. Resta saber o que a revista quis dizer com "ameaçar GT5"…

Square-Enix já trabalha na próxima geração de games

A Square-Enix mal lançou no merrcado seu Final Fantasy XIII, já está em fase beta de Final Fantasy XIV Online, e vem imprimindo quase todos os seus esforços no misterioso e ainda sem data de lançamento Final Fantasy XII Versus; e não é que ela já está pensando na engine para os hipotéticos PS4 e Xbox 720…
Em nota oficial postaram o seguinte:
Na Square Enix, em antecipação ao aparecimento das plataformas de próxima geração, nós começamos o desenvolvimento de um motor para a nova geração de jogos visando competir além do nível dos desenvolvedores mais poderosos do mundo.