Mostrando as 22 postagens mais recentes de 27 em 09/02/2010. Mostrar postagens mais antigas

Wi-Fi gigante de 11 Gbps transmite até filmes

Frequência vai de 30 a 300 GHz com sistema de conexão sem fio

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Novo padrão vai unir todos os tipos de aparelhos

A Sony inventou um novo parão de conexão sem fios que, ao menos por ora, promete ser útil apenas para aparelhos de última geração, como TVs com suporte à tal conexão ou qualquer outro gagdet que necessite de grande proximidade.

Isso porque a conexão - que atinge uma velocidade de até onze gigabytes por segundo - possui um alcance de apenas quatorze milímetros (1,4 centímetro), necessitando estar ao lado do aparelho utilizado. A ideia da empresa é "substituir componentes eletrônicos e fiações de dentro dos dispositivos" o que, segundo a Sony, "trará vantagens como redução de tamanho e custo e maior confiabilidade do produto final".

Atuando na frequência de 30 GHz até 300 GHz, o sistema de intraconexão wireless, como seria chamado na tradução literal, a nova concepção de conexão sem fios trabalha com a emissão de ondas eletromagnéticas cujo alcance nunca ultrapassam o valor citado, então é pouco provável que isso sirva para substituir seu roteador atual.

A nova tecnologia foi oficialmente apresentada ontem, 7 de fevereiro, durante o evento ISSCC 2010, em São Francisco, Califórnia.

Post. RP4 9.2.10 Full Story

Dead Space 2 só para consoles

Segundo os dados revelados pela EA, Dead Space 2 não irá ter uma versão PC, será um jogo apenas para PS3 e Xbox 360.

A produtora tinha referido em Dezembro que o jogo iria sair para três plataformas, PS3, Xbox 360, e PC. Podemos estar perante a mesma estratégia seguida com Dead Space, mas desta vez com um adiamento ainda maior, já que a versão PC do jogo original saiu uma semana depois das versões para as consoles.

Dead Space 2 será lançado em janeiro ou março de 2011

Post. BIG-BOSS-FX1 Full Story

L.A. Noire em Setembro?

Actualização
A Rockstar Games confirmou que planeja lançar L.A. Noire neste Outono, apesar de não ter uma data específica.

Original
Um famoso jornalista canadense na área dos jogos, Geoff keighley, teve acesso prévio a uma cópia da revista Game Informer do mês de Março, que continha um especial sobre L.A. Noire.

Após ter lido o especial contido na revista, Geoff keighley revelou no seu twitter que o jogo vai ser lançando em Setembro para a PS3 e Xbox 360.

"Acabei de ler o artigo da Game Informer sobre L.A. Noire da Rocktar. Parece ser interessante - aparentemente vai chegar em Setembro para Xbox 360 e PS3", está escrito no twitter.

Post. BIG-BOSS-FX1 Full Story

Nintendo ganha processo contra pirata

Nem sempre uma notícia sobre pirataria é para informar sobre algo mal. Muito menos quando estão em causa perto de 950.000€. Sim contaram bem.

De acordo com comunicado oficial da Nintendo Austrália, é-nos informado que ganharam uma ação em tribunal contra um pirata de jogos, de nome James Burt.

O comunicado informa que James Burt foi uma das primeiras pessoas a copiar e disponibilizar o jogo New Super Mario Bros. Wii. Como a versão pirata foi disponibilizada uma semana antes do lançamento, a Nintendo empreendeu uma pesquisa sobre quem tinha sido o autor da cópia e distribuição.

Depois de conseguir toda a informação necessário, em 23 de Novembro a Nintendo conseguiu uma autorização por parte do tribunal Australiano, para efetuarem uma busca na residência de James Burt, o que levou à apreensão de "bens da instalação a fim de ganhar mais uma prova contra o indivíduo."

James Burt foi condenado apagar perto de 950.000€ à Nintendo.

Post. BIG-BOSS-FX1 Full Story

Square Enix regista nome Deus Ex: Human Revolution

Apesar do novo jogo da série Deus Ex ter sido anunciado já a algum tempo, as informações sobre o título têm sido bastante escassas. O jogo está a cargo da Eidos Montreal, estúdio que agora faz parte da Square Enix, depois da aquisição da Eidos e a sua transformação em Square Enix Europe.

Agora sabe-se que o jogo pode ter recebido um nome definitivo, pois a Square Enix registou na Europa o nome Deus Ex: Human Revolution, que poderá corresponder ao título comercial deste terceiro título da série.

Anunciado em 2007, trata-se de um dos jogos mais esperados, apesar de o seu desenvolvimento não contar com a magia de Warren Spector, que neste momento está trabalhando no seu Epic Mickey para a Nintendo Wii.

Post. BIG-BOSS-FX1 Full Story

The Sims 3 a caminho dos videogames

A Electronic Arts aproveitou a apresentação dos resultados financeiros do último trimestre fiscal para fazer uma série de anúncios.

O primeiro está relacionado com um jogo que tem sido um sucesso imenso no mundo dos PCs.Falo do terceiro jogo da série The Sims que vai chegar aos consoles no final deste ano, coincidindo com a época de Natal.

Ainda não foi confirmado se estas versões de console serão uma adaptação direta da versão de PC ou se serão títulos completamente distintos para cada plataforma aproveitando assim as características de cada uma delas.

Post. Alexsander Franco Rosa Full Story

FIFA 10 perto dos 10 milhões

A Electronic Arts anunciou que o seu último jogo da série de futebol da companhia, FIFA 10, vendeu já 9.7 milhões de unidades em todo o mundo, números estes que são referentes apenas até ao final de Dezembro de 2009. Estima-se portante que o jogo poderá já ter ultrapassado a marca dos 10 milhões.

Durante o mês de Dezembro o jogo mostrou-se muito forte, vendendo 4.5 milhões de cópias até ao mês de Novembro, e somando outros 5.2 milhões nas semanas de Dezembro, durante o período de Natal.

FIFA 10 é a décima edição da série de futebol, que este ano vai contar, já neste Verão, com um novo jogo dedicado ao Mundial de Futebol da África do Sul.

Post. BIG-BOSS-FX1 Full Story

Level 5 com dois títulos por anunciar

Akihiro Hino, presidente da Level 5, revelou numa conferência em Tóquio que a sua companhia encontra-se trabalhando atualmente em dois títulos que ainda não foram anunciados, e que um deles será para PS3 e outro para a Nintendo Wii.

embora Hino tivesse confessado que o console eleito por muitos dos seus lançamentos tem sido o Nintendo DS, a produtora não se afastou dos consoles domésticos. Por enquanto não se sabem detalhes sobre os jogos, e se o título para o Wii trata-se de Dragon Quest X, jogo que foi anunciado pela Square Enix mas sem confirmação do estúdio que estará encarregue de desenvolver o jogo.

A Level 5 trabalhou no oitavo e nono jogo da série pelo que não seria descabido eles trabalharem no décimo jogo de Dragon Quest. Na atualidade a produtora encontra-se trabalhando no novo White Knight Chronicles: The Awaken of the Ligght & Drakness, para o PlayStation 3.

Hino aproveitou também para dizer que a companhia não está à procura de um lugar cimeiro a nível mundial em termos de vendas, mas sim no que diz respeito à qualidade e imagem da marca. O presidente da Level 5 espera também expandir o raio de ação da companhia, marcando presença em filmes, anime e adaptações manga dos seus jogos.

Post. BIG-BOSS-FX1 Full Story

CoD: Modern Warfare 2 - mais de 300 glitches e hacks

O site Glitcher.net postou um comentário sobre o último patch e os glithes de Call of Duty: Modern Warfare 2.

É uma vergonha quando um jogo fica pior depois de um patch. Neste caso o jogo está oficialmente arruinado para alguns. O último patch literalmente detonou o jogo. Apenas imagine falhas como munição infinita, invencibilidade para o host, voar, teleportes e nenhuma gravidade. Agora abra os olhos e veja que tudo é realidade. Modern Warfare 2 para PC está destruído e será uma questão de tempo para invadirem os consoles também.

O patch mais recente, chamado 1.0.182, foi criado para consertar muitos bugs e hacks que infestam os servidores, mas depois de resolver alguns problemas, 99%deles voltaram em menos de uma semana e ainda mais poderosos.

O jogo foi oficialmente tomado pelos hackers. Eu não vejo um raio de esperança para o futuro deste jogo. Ele se tornará Modern Warfail 2 por um bom tempo.

A lista de bugs, hacks e glitches chega a mais de 300 variações.

Clique aqui para ver o site com a lista.

Nós não odiamos o jogo. Nós apenas odiamos o jeito que a Infinity Ward está tratando das coisas. É compreensível haver glitches no jogo, mas é incompreensível haverem feito 3 patches para corrigirem os glitches e eles voltarem cada vez mais rápido do que antes.

Post. RP4 Full Story

Kingdom Hearts 3 confirmado

Tetsuya Nomura, um dos produtores principais de Kingdom Hearts, confirmou em declarações à revista japonesa Famitsu, que o terceiro jogo da série está em desenvolvimento.

Nomura ressaltou que, "Os fãs e os nossos parceiros pressionaram-nos muito para que Kingdom Hearts III seja uma realidade, por isso iremos trabalhar arduamente para que o jogo seja lançado o quanto antes."

Ainda não foi confirmado qual será o estúdio responsável pelo seu desenvolvimento, e desconhece-se se serão os estúdios de Osaka ou de Tóquio que irão tornar Kingdom Hearts III numa realidade.

Post. BIG-BOSS-FX1 Full Story

Próximo Assassins Creed em Roma

A Ubisoft revelou numa conferência financial que o próximo Assassins Creed vai ser em Roma.

Sobre esta nova aventura foi dito que Ezio planeja "atacar diretamente o coração da ordem dos Templars".

Há algum tempo atrás, falou sobre Assassins Creed com multiplayer online, confirma-se agora que este novo Assassins Creed é mesmo esse e que vai contar com multiplayer online.

Segundo um porta-voz, a Ubisoft está dando grande importância ao aspecto multiplayer do jogo, mas nenhum detalhe específico foi revelado.

Post. BIG-BOSS-FX1 Full Story

Crysis 2 e novo Need for Speed no final do ano

A Electronic Arts confirmou quais serão as suas principais apostas para os últimos meses de 2010.

Foi confirmado que tanto Crysis 2 como o novo Need for Speed a cargo dos criadores da série Burnout, serão lançados durante o último trimestre do ano, ou seja, entre 1 de Outubro e 31 de Dezembro deste ano.

Além destes dois jogos muito aguardados, a Electronic Arts prepara também outras grandes séries esportivas como FIFA Manager 11, NBA Live 11, o novo EA Sports Active, o novo Harry Potter, o regresso do mítico NBA Jam e o novo IP dentro do génerpo de jogos de luta, EA Sports MMA.

Post. BIG-BOSS-FX1 Full Story

EA diz que preço dos consoles baixaram tarde demais

John Riccitiello, presidente da Electronic Arts, considera que as companhias de jogos erraram ao não baixar o preço dos seus consoles antes de 2009. As descidas de preço do PlayStation 3, Xbox 360 e Wii ocorreram no Verão passado, enquanto que o executivo acredita que deveriam ter ocorrido antes para combater a crise económica mundial.

O presidente da EA explicou isso aos investidores da companhia como um dos motivos pelos quais a Electronic Arts baixou os seus lucros durante o presente ano fiscal, e disse que o mercado durante o início de 2009 esteve frouxo por essa razão.

No entanto, Ricitiello acredita que a posição da Electronic Arts não é muito má, uma vez que ganharam uma grande fatia de mercado durante este ano fiscal como resultado da grande qualidade dos seus títulos e do melhor marketing. Ele acredita também que jogos como Crysis 2, Medal of Honor, Dead Space ou as versões para console de The Sims 3 terão grandes resultados.

Post. BIG-BOSS-FX1 Full Story

Governo planeja queda de 70% no preço da banda larga

O governo federal concorrerá com as operadoras que vendem banda larga para forçar a queda do preço do serviço em 70% e levar o acesso a 68% dos domicílios até 2014. Quem afirmou essa ação, foi o assessor especial da Presidência da República, Cezar Alvarez, durante um encontro no Palácio do Planalto. Hoje, somente 19% estão conectados.

Os participantes do encontro dizem também que Alvarez mencionou três ofertas da nova estatal aos consumidores. O plano seria vender pacotes mensais de R$ 15 (para velocidade de 256 Kbps), R$ 25 (512 Kbps) e R$ 35 (1 Mbps). Ainda segundo eles, para atingir as metas, o governo disse que investirá entre R$ 3 bilhões e R$ 15 bilhões.

Essa diferença leva em conta a possibilidade de parcerias entre o governo e empresas, Estados e municípios.

Post. RP4 Full Story

Arc é uma experiência diferente do Wii

Numa entrevista com o site CVG, Peter Moore, presidente da EA, disse que o controle por movimentos da PS3, conhecido agora como "Arc", é uma experiência que difere do controlo por movimentos do Wii.

"Eu já vi a tecnologia em funcionamento. Penso que vai ser um grande complemento para o que já existe. A Sony vai por a sua tecnologia colectiva e marketing por detrás do "Arc", disse Peter Moore.

"É uma experiência diferente do Wii e estamos a acompanhar com grande interesse. Como podem imaginar, estamos a trabalhar em coisas para o 'Arc' - particularmente na área dos desportos".

2010 promete ser um ano cheio para os controlos por movimentos, devido ao lançamento de periféricos como o "Arc" da Sony e Projecto Natal da Microsoft. Ambos prometem ser diferentes do que já existe, estamos ansiosos por poder experimentar cada um deles.

Post. RP4 Full Story

Produtores de Heavy Rain defendem nudez

David Cage, responsável máximo do jogo Heavy Rain, defendeu as cenas de nudez protagonizadas por Madison, uma das protagonistas desta aventura.

Cage defendeu que as cenas de nudez vai ajudar a criar um conhecimento mais intimo da personagem mas, sobretudo, na Quantic Dream acreditam que ela "é frágil, vulnerável e está nua."

O estúdio defendeu que não existirá nenhum tipo de conteúdo gratuito no seu jogo, quer a nível sexual quer a nível de violência, e que o mesmo está orientado em reforçar o enredo e a imersão emocional do jogador.

Heavy Rain chega às lojas europeias no dia 24 de Fevereiro.

Post. RP4 Full Story

Não haverá patch para controlador de movimentos em Killzone 2

Num comunicado enviado aos nossos colegas do VG247, a Sony desmentiu os rumores sobre um possível patch para que Killzone 2 aproveitasse das características do "Arc" (nome do sensor de movimentos da Sony).

O rumor sobre este possível patch surgiu hoje pela manhã no site TheSixthAxis, mas foi rapidamente desmentido pela Sony.

No comunicado, perante a pergunta sobre este rumor, a Sony foi peremptória ao dizer que, "Não, não há nada de verdade em volta dessa questão," pelo que fica completamente descartado o uso do "Arc" em Killzone 2.

Post. RP4 Full Story

GT Academy

E que tal jogarem Gran Turismo durante tanto tempo, mas tanto tempo, que a Nissan e a Sony acham por bem colocar-vos a conduzir em competições reais?

Fosse pelo tempo que lhe dedicam ou por puro talento, este era o prospecto na mente dos 20 finalistas portugueses da GT Academy que se deslocaram neste último sábado ao Centro de Congressos de Lisboa para decidir quem era o melhor.

Numa final disputada em Indianapolis, Filipe Barreto conseguiu ultrapassar Mário Diniz, Rodrigo Arnaut e Bruno Ferreira (respectivamente, 2º a 4º) para agarrar esta oportunidade.

Figcaption: Piloto chamado ao Pod!

Figcaption: Parabéns Filipe.

Figcaption: Senta-te atrás do volante.

Filipe ingressa assim na GT Academy em Silverstone, que actuará como campo de recrutamento final. Em Inglaterra serão escolhidos dois pilotos, que receberão treino intensivo durante dois meses para se preparem para a sua licença internacional de corridas.

Após todo este aparato, Filipe Barreto será escolhido para conduzir o Nissan 370 Z GT4 da equipa RJN Motorsport. Quer dizer, o piloto será escolhido de entre os dois que recebem a licença internacional de corridas, mas nós temos fé cá no nosso compatriota...

Dito tudo isto, não se esqueçam de espreitar a galeria de fotos do evento, e aproveitem este mimo que a equipa tem para vocês, as pistas deste torneio, caso queiram organizar algo do género com os vossos amigos.

Fase 1 - Veículo 370Z Tuned - Indianapolis (3 voltas) / Tokyo R246 (3 voltas) / Fuji Speedway (3voltas)

Fase 2 - Veículo 370Z Normal - Nurburgring (1 volta) / Road Course Daytona (3 voltas) / Road Course Indy (3 voltas)

Fase Final - Veículo 370Z Tuned - Road Course Indy (6 voltas)

O apuramento para cada fase faz-se através do somatório de pontos de cada prova. Na eventualidade de empate de pontos as posições serão determinadas pelo maior número de classificações em 1º lugar na fase, caso o empate persista, pelo melhor tempo de volta na última prova.

Cada posição dá uma quantidade fixa de pontos (1º- 6pontos, 2º- 3pontos, 3º-1ponto).

Tudo devidamente adaptável ao número de pilotos, neste caso específico, os vinte competidores foram organizados em cinco grupo de quatro.

Post. RP4 Full Story

Ubisoft anuncia Ghost Recon: Future Soldier

Finalmente a Ubisoft fez o grande anuncio prometido para essa semana, a surpresa é um novo jogo da série Ghost Recon. Chamado de Ghost Recon: Future Soldier. A Ubisoft não deu detalhes e nem confirmou a plataforma.

Post. BIG-BOSS-FX1 Full Story

Rumor: Dead Space Extraction no Playstation 3?

Para quem não sabe o jogo Dead Space Extraction foi lançado no final de 2009 para o Wii, mas rumores estão circulando na internet afirmando que a Eletronic Arts estaria planejando lançar o jogo para Playstation 3 através da PSN. A Eletronic Arts ainda não comentou a notícia.

Post. BIG-BOSS-FX1 Full Story

[ ARTIGO ] PS3 vs Anti-Aliasing

Quem já leu alguma coisa sobre placas gráficas sabe que existe um enormidade de informações e parâmetros que compõem uma boa GPU: quantidade de polígonos, de texturas, FLOPS, GFLOPS, pontos flutuantes, e uma série de outros blá blá blás. Para esse artigo só precisamos de um: anti-aliasing (nas configurações da GPU do seu PC deve aparecer algo como MSAA ou FSAA), e diga-se de passagem, sempre foi motivo de polêmica no PS3.

Em primeiro lugar, o que vem a ser aliasing ou serrilhamento? Segundo a Wikipedia:

é o efeito em forma de serra que se cria ao desenhar uma reta em diagonal. Uma vez que a divisão mínima num monitor é discreta (pixels) surge o aparecimento dos “dentes” da serra ao longo da reta desenhada.

E o anti-aliasing ou antiserrilhamento?

é um método para minimizar esse efeito, dando a ilusão que a reta é perfeita. O anti-aliasing embaça essas bordas, dando a impressão visual de um contorno mais suave.

Ok, mas como já dizia Jack, o Estripador, vamos por partes.

Anti-aliasing já sabemos que é um método para remoção de serrillhados em imagens renderizadas, mas existem diversas técnicas de anti-aliasing e a mais usada é a supersampling.

O serrilhamento ocorre porque os objetos do mundo real possuem curvas suaves e linhas, contínuas, enquanto monitores podem exibir apenas pontos discretos de luz chamados pixels. Como os pixels são uniformemente coloridos e sempre da mesma forma, as linhas se tornam irregulares.

Supersamplig é uma das formas de se resolver esse problema. As amostras são colhidas em várias instâncias dentro do pixel (não só no centro como padrão) e um valor de cor média é calculado. Isto é conseguido através do processamento da imagem em uma resolução muito maior do que o que está sendo exibido, então voltamos a encolhê-la (downsampling) para o tamanho desejado, utilizando os pixels extra para o cálculo. O resultado são transições mais suaves de uma linha de pixels para outro ao longo das bordas dos objetos.

O número de amostras determina a qualidade da saída. As opções normalmente disponíveis variam de 2x até 32x.

No entanto, embora seja útil para imagens “quase-fotográficas”, uma simples abordagem de anti-aliasing (supersampling) pode realmente aumentar o aparecimento de alguns tipos de linhas ou diagramas (que faz a imagem aparecer difusa), especialmente onde a maioria das linhas são horizontal ou vertical. Nestes casos, usamos a Full-scene anti-aliasing (FSAA).

Full-scene anti-aliasing por supersampling normalmente significa que para cada quadro completo é processado o dobro (2x) ou quádruplo (4x) da resolução do monitor e, em seguida colhidas amostras para corresponder a resolução do monitor. Assim, um FSAA 4x tornaria “supersampleado” 16 pixels para cada pixel individual de cada quadro.

Uma outra forma de aplicação de supersampling é através do Multisample anti-aliasing (MSAA) onde alguns componentes da imagem atual não são totalmente “supersampleados”.

Quem ainda joga em PC e tem uma placa de vídeo moderna com drivers atualizados, provavelmente já viu os termos FSAA ou MSAA no painel de controles da placa ou nas telas de opções dos games onde informamos qual taxa de anti-aliasing será usada (2x, 4x, 8x, 16x…). Não custa lembrar, mas esse tipo de configuração só aparece nos games de PC, pois existem infintas configurações no mercado que resultam em diferentes performances; já nos consoles isso não ocorre, pois o rendimento de um PS3 ou Xbox 360 é sempre o mesmo desde o modelo mais antigo até o mais novo. Os componentes são melhorados entre uma versão e outra, mas no que se refere a temperatura, consumo, peso, … nunca em performance, pois aí teríamos um novo video-game.

Antes de começarmos, um aviso: todas as imagens presentes nesse post são de gameplay e estão propositalmente em 720p (1280×720) para podermos ter a exata noção do visual de cada game citado. Nenhuma imagem é de minha autoria, todas foram encontradas pelo Google, tanto que algumas possuem logo de sites e outras não.

Desde o seu lançamento em 2006, o PlayStation®3 recebeu diversas comparações com o seu maior rival, o Xbox 360. O Xbox 360 na época já se consolidando no mercado como o primeiro video-game da geração High Definition e o PS3 chegando com a promessa de uns tais revolucionários Blu-ray e Cell. Existem muitas comparações entre ambas as plataformas, mas nesse post vamos nos ater a parte gráfica e tentar responder a pergunta: O PlayStation®3 tem mesmo dificuldade em implementar anti-aliasing?

O PS3 saiu de fábrica com uma GPU exclusiva da Nvidia denominada RSX, que seria equiivalente a uma GeForce 7800. Já o Xbox 360 utiliza uma, também exclusiva, ATI Xenos, considerada a precursora da GPU R600 responsável pelas linhas Radeon HD 2000 (equivalente à GeForce 8000) e Radeon HD 3000 (equivalente à GeForce 9000). Ambos os console possuem 512MB de memória total, com uma ligeira diferença. No Xbox 360 todos os 512MB de GDDR3 RAM estão disponíveis tanto para a CPU quanto para a GPU; já o PS3 possui 256MB de GDDR3 RAM para a GPU e outros 256MB de XDR DRAM para a memória do sistema. O que quase ninguém cita é que essa tal XDR (extreme data rate) é uma memória de altíssima performance e que compete com a GDDR4, ou seja, está bem acima de uma GDDR3.

Mas como o assunto é anti-aliasing…

Time Crisis 4, 2006

O grande problema do PS3 foi que ele nunca havia conseguido um anti-aliasing decente em jogo, principalmente nos jogos multi-plataforma onde sempre foi visível a supremacia do Xbox 360. E também não é pra menos, a ATI Xenos é capaz de rodar sem esforço de CPU, 4x FSAA, enquanto a Nvidia RSX do PS3…

Mas por que esses exclusivos novos do PS3 estão tão bonitos? Calma, nós vamos chegar lá.

Motorstorm, 2006

Motorstorm, 2006

O lance é que a ideia incial da Sony era projetar o PS3 com base apenas no processador Cell (e suas 7 SPUs), dando a ele todo o trabalho de procesasmento, inclusive o gráfico; só que isso seria um tiro no pé, pois programar para o Cell ainda é considerado muito complicado por muitos programadores preguiçosos de games, imaginem em 2006. Antecipando esse cenário a Sony incorporou a RSX ao PS3, mas sempre recomendou que os programadores utilizassem o potencial do Cell para o processamento gráfico. Isso demorou a acontecer, mas graças a Deus a Naughty Dog resolveu seguir a cartilha da Sony e deu no que deu (mas isso é assunto para terceira parte)…

Resistance: Fall of Man, 2006

No início a Terra era sem forma e vazia…

Folklore, 2007

O início do PalyStation@3 não foi muito animador no quesito gráfico, nos jogos multiplataforma por mais parecido que fossem sempre havia um AA, textura ou iluminação melhor no Xbox 360. E os exclusivos pareciam não estar vingando ainda, que o digam Motorstorm, Resistance, Time Crisis 4, Folklore e Lair. Longe de serem jogos ruins, os dois primeiros então são excelentes, mas dado todo o hype de lançamento do PS3 esperava-se alguma revolução, principalmente no quesito gráfico.

Siren: Blood Curse, 2007

As coisas começaram a melhorar em 2007 com dois belos exclusivos do PS3. O aterrorizante Siren: Blood Curse e o engraçadinho, mas com um visual de cair o queixo, Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction. O Visual desse jogo é muito bom, ainda mais por ser de 2007. A técnica de anti-aliasing aplicada é execelente; encontrar um serrilhado nas imagens abaixo exige muita perícia sherlockiana.

Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction, 2007

Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction, 2007

Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction, 2007

Em 2008 Little Big Planet e Metal Gear Solid 4 deram as cartas e começaram a mostrar ao mundo que o PS3 estava vivo e ia bem, obrigado. Outras belas supresas foram Wipeout HD e Motorstorm: Pacific rift.

Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots, 2008

Little Big Planet, 2008

Wipeout HD, 2008

Motorstorm: Pacific Rift, 2008

E o tempo foi passando, os desenvolvedores foram percebendo que o PlayStation®3 não era mais um tiro no próprio pé da Sony (como foi considerado desde o seu lançamento), foram se acostumando com o Cell e suas peculiaridades, os jogos multiplataforma foram melhorando gradativamente e os exclusivos começaram a estremecer o mercado em 2009 (Killzone 2, Yakuza 3, MLB 09: The Show, inFamous, Demon's Souls, R&C Future: A Crack in Time, Uncharted 2), e prometendo virar de cabeça pra baixo em 2010 (Heavy Rain, God of War III, Gran Turismo 5, Yakuza 4…).

Yakuza 3, 2008

Demon's Souls, 2009

Flower, 2009

MLB 09: The Show, 2009

Esses dias re-assisti um clássico dos anos 90 com a minha esposa – só que dessa vez em 720p! Um Drink no Inferno (From Dusk Till Dawn, 1996). Quem ainda não assitiu, não perca! Lá pro final do filme quando a história vira de cabeça pra baixo, George Clooney manda:

I don't believe in vampires, but i believe in my eyes.

E esse é o objetivo maior desse artigo (não me refiro aos vampiros), acreditar nos seus olhos! A teoria é muito legal, FSAA 16x, MSAA 4x, … mas o que nós vemos é o que realmente importa. Dizem desde a Era Mesozóica que o PS3 não consegue aplicar um AA decente, coisa que o Xbox 360 faz com as mãos nas costas.

inFamous, 2009

Killzone 2, 2009

Ratchet & Clank Future: A Crack in Time, 2009

E depois de ver as imagens acima, o que vocês acham?

Até a próxima semana onde falaremos de Uncharted 2 e da técnica de AA utilizada na versão do PS3 de Saboteur.

E não se esqueçam: believe in your eyes!

Hustle Kings, 2009

Yakuza 4, 2010

Uncharted 2: Among Thieves, 2009

Heavy Rain, 2010

God of War III, 2010

Post. BIG-BOSS-FX1 Full Story