04/08/2009

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PS3 VAI ULTRAPASSAR 360 ATE 2011, PESQUISA CONFIRMA

A empresa de análise comercial TVG publicou um relatório onde sublinha que a PlayStation 3 vai ultrapassar em vendas acumuladas a Xbox 360 em 2011. O relatório toma como ponto de partida o ritmo de vendas das duas plataformas e estabelece uma curva ascendente superior para a consola da Sony durante os próximos anos.

Actualmente a PlayStation 3 conta com 24.6 milhões de consolas vendidas contra os 30.2 milhões da Xbox 360. A plataforma da Microsoft chegou às lojas em 2005, um anos antes da consola da Sony, pelo que a sua taxa de crescimento é inferior.

Como destaca o site Gamasutra, a análise está aberta a possíveis alterações, pois o ciclo de vendas de cada consola pode variar com o tempo em função de factores externos como os lançamentos de videojogos ou a apresentação de exclusivos. No entanto as previsões da TVG dão à PlayStation 3 uma posição de vencedora.

Um dos factores que poderá melhorar as vendas da PlayStation 3 seria uma redução de preço da consola, ou o lançamento de uma revisão da consola com um tamanho mais reduzido.

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WIPEOUT HD LOADS MAIS DEMORADOS

Muitos jogadores não sabem mas a recente actualização para Wipeout HD veio incorporar publicidade in-game.

Também o que muitos não sabem é que os tempos de carregamento sofreram alterações. Testes efectuados pelo Shacknews revelam que um carregamento que demorava 12 segundos passou a levar 20 segundos com a incorporação da já referida publicidade.

Também podem observar o aumento dos tempos de carregamento através de um vídeo disponível no YouTube.

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PS3 Media Player esmaga as especficiações do Blu-ray

PS3 Media Player esmaga as especficiações do Blu-ray

July 2nd, 2009

Há alguns dias atrás, reparei no feed do Digital Foundry Twitter que algumas empresas de codificadores encontraram uma maneira de a PS3 superar significativamente as especificações do Blu-ray por permitir reprodução a 1080p com 60FPS. A média dos filmes Blu-ray corre a 24FPS, enquanto a conformidade do sistema de 1080i dá-nos teoricamente 30FPS. Mas a PlayStation 3 vai mais longe, aparentemente sem um pingo de suor.

A história teve início com o lançamento da câmara Sanyo HD2000. Capaz de gravar vídeos a 1080p60 em ficheiros MP4, almas empreendedoras no fórum de vídeos Doom9 falam sobre como obter desta câmara vídeos para funcionarem em leitores de BD, apesar do facto de haver pouca esperança de funcionar. No entanto, os "hackers", desde algum tempo, estão a trabalhar em como efectuar engenharia de reversão do formato AVCHD - o equivalente comercial Blu-ray usado na maior porte das câmaras HD. O programador "DeanK", autor do MultiAVCHD, ferramenta de autorização, conseguiu descobrir com algum esforço, que clips da câmara da Sanyo iriam funcionar na sua ferramenta quando reproduzidos na PS3.

Já que a minha empresa cria um sistema capaz de captura a 1080p60, isto provou ser algo intrigante para mim, especialmente quando podemos produzir a este requintado nível de vídeo, mas não temos nenhuma plataforma comercial que possa reproduzir! O XMB da PS3 ainda tem algumas promessas, mas para além dos esforços de prometer codificação a 1080p60 no WipEout HD, a imagem real era bastante medíocre e uma codificação com alta resolução iria causar imagens aos soluços. Usando as ferramentas de "DeanK', eu descobri que o descodificador do Blu-Ray/PS3 tem uma clara vantagem relativamente ao desempenho do XMB, permitindo uma reprodução mais suave para ficheiros grandiosos.

A codificação necessária é um tanto ou quanto especializada, e eu tive que efectuar fora de portas, mas independentemente, existe agora uma demo descarregável que podem experimentar vocês mesmos - assumindo que têm um ecrã 1080p claro. Por isso, se têm 875MB de largura de banda a dispensar, vão aqui, descarreguem, descomprimem e copiem para uma drive USB (gravar para discos ópticos não funciona sem emendar alguns ficheiros) assegurando que a pasta AVCHD está na raiz da drive. Metam a drive na PS3, carreguem no ícone AVCHD no XMB na secção vídeo, sentem-se e vejam a excelente introdução de Devil May Cry 4 da Capcom em 1080p nativos a correr a 60 frames por segundo. O vídeo em si é capturado pelo nosso sistema TrueHD apoiado num PC i7 com uma NVIDIA GTX295 topo de gama, o que nos permite correr o jogo sem qualquer esforço com todas as definições no máximo.

Para os produtores de conteúdos que estão de olho na PS3 para futuras tarefas desafiadoras do Blu-ray, tenho que dizer que existem limitações. Algumas técnicas chave que o H264 implementa para assegurar máxima qualidade usam demasiado poder de processamento para correr efectivamente a 60FPS nesta extrema resolução. Ao mesmo tempo, as bases AVCHD e Blu-ray têm limitações inerentes em si quando comparadas ao máximo poder sem restrições do núcleo da tecnologia de compressão. Conclusão: precisas de dispensar mais largura de banda para manter a qualidade de imagem, e no caso de vídeo de jogo imaculado, precisas de uma tonelada a mais, comparando com a média de uma fotografia "da vida real". Até o download aqui podia ter um tamanho maior para equiparar à captura original.

No entanto, permanece o caso de que para a PS3 ser capaz de fazer isto, já é um feito excelente, e traz para casa um factor muito importante sobre o futuro da consola a longo prazo. No máximo de um tempo, uma mais pequena, mais fina PS3 vai ser um portentoso - e mais barato esperamos - leitor de media, também capaz de correr alguns jogos muito bons. Com a DivX a adoptar o formato de ficheiro Matroska (MKV) para os seus ficheiros HD, realisticamente é apenas uma questão de tempo até que a PS3 ofereça suporte nativo, tornando a consola de valor incalculável para correr praticamente qualquer tipo de media que lhe atirem.

Actualização: A PS3 está cheia de surpresas, e penso que estou um pouco à frente do meu tempo com esta demonstração. Acontece que, enquanto a codificação a 1080p60 é suportada, a PS3 força a imagem para trabalhar apenas a 1080i. Força a 1080p, e depois aumenta a imagem reduzida. Levou algum tempo para perceber isto, especialmente porque desafia a lógica: a PS3 está, na verdade, adicionando um fardo ainda maior ao CPU, por ir através deste bizarro processo. Assim, por enquanto, o vídeo original é suportado mas os ecrãs não.... uma vez que existe mais câmaras como a Sanyo HD2000 no mercado, espero que isto mude.

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ARTIGO SOBRE GUERRILHA GAMES


Com base em Amesterdão na Holanda, a Guerrilla Games é um dos estúdios de quem mais se tem falado nos últimos anos. Casa para cerca de 130 pessoas, há muito que o seu trabalho tem gerado grandes doses de expectativa e ansiedade. Depois do lançamento de Killzone na Playsation 2 e da aquisição por parte da Sony Computer Entertainment, o estúdio tinha entre mãos um jogo com potencial para ser considerado como a referência para a Playstation 3, Killzone 2.

Revelado ao público pela primeira vez durante a E3 2005, a atenção para com o título atingiu níveis quase impensáveis e a expectativa disparou. Desde então nunca mais tiveram sossego apenas um desafio maior e uma acrescida responsabilidade. A controvérsia que se gerou naquele dia iria perseguir a equipa durante três anos, durante os quais se deram vários adiamentos e onde as notícias de um extraordinário orçamento vieram a público, e agora a resposta está aí.

Depois de uma boa recepção pela crítica e da chegada do jogo às lojas será agora hora de descansar ou apenas é o início de uma nova etapa?

Entrevistámos o director de Killzone 2, Mathijs de Jonge, sobre como foi desenvolver este jogo que tanta responsabilidade lhes colocou em cima dos ombros, como foi lidar com a pressão e com a consola que tantas vezes é criticada pela sua dificuldade de programação e também sobre o que podemos esperar no futuro para o jogo que agora foi lançado.

Eurogamer Portugal: Antes de mais queria perguntar isto. Actualmente estão no centro de todas as atenções no mundo dos videojogos, como se sentem em relação a isso? Preparados para a recepção do público?

Mathijs de Jonge: É uma sensação muito boa estar no centro das atenções depois de todo este trabalho árduo. Parece que a nossa dedicação e esforço na criação deste jogo está finalmente a ser recompensada uma vez que está a receber grandes elogios.

Eurogamer Portugal: Para os que não estão familiarizados com o universo Killzone, pode contar-nos um pouco da história de Killzone 2?

Mathijs de Jonge: O universo de Killzone é muito rico e diverso mas vou tentar resumir. Neste universo existem várias facções que estão em guerra entre si. Temos a ISA (o jogador está do lado deles) que vivem no planeta Vekta e os Helghast que vivem no planeta Helghan. Em Killzone 1 e em Killzone: Liberation os Helghast atacaram a ISA no planeta Vekta, mas agora em Killzone 2 a ISA decidiu invadir o planeta Helghan e captura o líder dos Helghast Visari para parar com o seu exército de uma vez por todas. O jogador é enviado numa missão para capturar Visari. Mas bem cedo descobrem que não enfrentam só os Helghast mas também as hostis condições climatéricas do planeta.

'Guerrilla Games: Killzone 2' Screenshot 1

O nome dele é Scolar Visari e não, ele não pergunta aos seus soldados se o burro é ele.

Eurogamer Portugal: Killzone 2 esteve em desenvolvimento desde finais de 2004, certo? Muitos jogos foram lançados deste então e esta geração começou como que a encontrar a sua identidade, especialmente com a componente online a tornar-se tão popular. Olhando para o que foi feito até agora, qual é a sua opinião sobre o actual estado do mundo dos videojogos?

Mathijs de Jonge: Jogos online nas consolas tornaram-se muito mais fáceis de criar e são apoiados pela maior parte dos títulos nos dias de hoje daí a popularidade, mas eu penso que muitas pessoas ainda gostam de jogar jogos sozinhos também por isso não acredito que no futuro (próximo) os jogos sejam apenas online para vários jogadores. Com Killzone 2 tentámos servir ambos por isso oferecemos ao jogador uma campanha para um jogador muito entusiasmante e uma substancial componente online para vários jogadores que é facilmente acessível.

Eurogamer Portugal: Olhando para trás para os dias iniciais do desenvolvimento e olhando para onde estão agora, Killzone 2 mudou comparando com os conceitos iniciais ou esta é a visão que sempre tiveram para o jogo?

Mathijs de Jonge: A visão inicial para este jogo foi capturada no infame trailer da E3 2005. Se comparares o trailer com o jogo não penso que estejamos assim tão longe de concretizar a nossa visão. Em várias áreas conseguimos exceder a qualidade, como por exemplo o lança-chamas e os efeitos das pessoas em chamas parecem muito melhores no jogo do que no trailer. Na verdade tivemos que tirar alguma qualidade pois pareciam tão reais que se tornaram perturbadores.

Eurogamer Portugal: Muitos queixam-se sobre as dificuldades em desenvolver para a Playstation 3 mas olhando para Killzone 2 só podemos dizer que fizeram um trabalho espectacular. Foi difícil ao longo do processo aprender a trabalhar com a plataforma ou as coisas aconteceram naturalmente?

'Guerrilla Games: Killzone 2' Screenshot 2

Certamente que ainda se lembram de ver estas imagens na E3 de 2005.

Mathijs de Jonge: Desenvolver para a Playstation 3 não foi um problema para nós, tecnicamente falando. Mas se olhares para quantas pessoas precisas para fazer um jogo deste tamanho e qualidade consegues imaginar que requer linhas e processos muito bons para tornar o desenvolvimento o mais eficiente possível e manter todos contentes e motivados ao mesmo tempo. Felizmente para nós as estruturas da nossa companhia são muito flexíveis e podemos adaptar-nos facilmente para manter tudo controlável.

Eurogamer Portugal: Olhando para a grande qualidade do jogo, uma das perguntas frequentes é sobre quanto do poder da consola é utilizado. Segundo Arjan Brusse, Killzone 2 usa cerca de 60% dos CPUs da Playstation 3. Acredita que vão conseguir puxar pela consola ainda mais?

Mathijs de Jonge: O quanto o jogo usa depende mesmo de quantas coisas estão a acontecer no jogo ao mesmo tempo. Por exemplo quando estás entre confrontos o jogo não precisa de realizar muitos cálculos, mas quando entras numa luta levamos ao máximo todos os CPUs e são usados a 100%. Tornando o nosso motor de jogo mais eficiente vamos conseguir puxar a PS3 ainda mais longe e tirar mais partido dela.

Eurogamer Portugal: Nesta geração muitos jogos recebem apoio dos seus criadores após o lançamento e já vimos grandes exemplos de como conteúdos adicionais podem acrescentar mais diversão à experiência. Killzone 2 vai receber conteúdos adicionais? Se sim, pode falar sobre algumas das coisas a esperar.

Mathijs de Jonge: Vão haver conteúdos adicionais. Não posso partilhar muito ainda mas uma coisa na qual estamos a trabalhar são diversos novos mapas multiplayer porreiros.

'Guerrilla Games: Killzone 2' Screenshot 4

de Jonge não revela muito mas confirma que novos mapas vão chegar. Quanto ao resto das surpresas vamos ter que esperar.

Eurogamer Portugal: Com Killzone criaram um universo, uma história e estes inimigos, resumindo, criaram uma identidade com a qual os fãs se podem identificar e admirar. Quando criaram o jogo quais foram as vossas principais influências?

Mathijs de Jonge: Bem, nós usámos diferentes referências para diferentes áreas, por exemplo os Helghast, quem são eles e o que defendem, e por exemplo a sua arquitectura, é uma combinação de diferentes culturas. E é isso que faz com que seja diferente mas familiar ao mesmo tempo. Em termos de jogabilidade pensámos principalmente nos nossos próprios protótipos para inspiração e claro existem filmes como Starship Troopers, nos quais um planeta hostil é invadido como na história de Killzone 2 que fornecem grande inspiração.

Eurogamer Portugal: A banda sonora do jogo partilha a mesma ambição de todos os outros componentes. Durante a criação deste teatro de guerra o som foi algo que consideraram muito importante?

Mathijs de Jonge: Sim! Define pelo menos 50% da experiência. Imagina ver um filme sem som, não funciona, não sentes a tensão. É o mesmo para jogos como Killzone 2. Precisas de ouvir o ambiente à tua volta, as vozes dos teus companheiros e dos inimigos, a música que aumenta a tensão.

Eurogamer Portugal: Alguma vez ponderaram desenvolver outro jogo para a PSP? Killzone: Liberation teve uma boa recepção e voltaram a ponderar a expansão deste universo dessa forma outra vez?

Mathijs de Jonge: Sim nós pensámos nisso e é muito interessante expandir ainda mais esse jogo e explorar mais o universo. Mas actualmente, não temos planos para um jogo PSP.

Eurogamer Portugal: Em nome da Eurogamer Portugal e de todos os fãs Portugueses de Killzone, muito obrigado pelo seu tempo e continuem com o vosso trabalho fantástico.

Mathijs de Jonge: Muito obrigado.

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NOVIDADES DE LAST GUARDIAN


O número de Setembro da revista Playstation: The Official Magazine revela mais novidades sobre o esperado The Last Guardian para a PlayStation 3.

Ao que tudo indica, no início da aventura, Trico, a criatura que pudemos ver no tão badalado trailer, vai agir de forma hostil para com o protagonista do jogo, pelo que os jogadores deverão ganhar a sua confiança aliciando-o, brincando com ele e alimentando-o.

Uma vez conseguida a sua confiança, Trico irá ajudar a resolver os mais diversos puzzles e a chegar aos lugares mais inacessíveis.

Vamos ficar a aguardar por mais novidades deste novo jogo da Team Ico, quem sabe se não serão reveladas já na Gamescom.

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NOVIDADES DE FINAL FANTASY XIV



A edição de Setembro da edição da revista Famitsu Wave trazia consigo um DVD com algumas novidades sobre Final Fantasy XIV.

Ficamos então a saber que Eorzea é o nome da região principal do jogo e que o jogo conta com um grande mundo, que no entanto é um pouco mais pequeno que o de Vana'diel de Final Fantasy XI. O mundo em que se insere o jogo chama-se Haiderin, que terá um estilo diferente de Vana´diel, apostando num estilo mais futurista de alta tecnologia aliada à fantasia.

As raças em Final Fantasy XIV terão um aspecto semelhante às de Final Fantasy XI só que serão mais trabalhadas.

O jogo vai apostar forte na progressão e evolução dos personagens. Esqueçam os pontos de experiência ou o sistema de níveis, pois Final Fantasy XIV irá oferecer um novíssimo sistema. A Square Enix pretende com isso oferecer uma experiência de jogo onde os jogadores terão liberdade para experimentar e escolher as suas aventuras e muitas outras coisas, evoluindo naturalmente a partir dessas experiências.

Final Fantasy XIV vai contar também com uma história profunda, onde irão ser incluídas cut-scenes, e uma grande variedade de histórias e aventuras para que os jogadores desfrutem do processo de evolução dos personagens.

As profissões vão também marcar presença em Final Fantasy XIV. Elas irão evoluir a partir das armas existentes e conforme a forma de como o jogador joga, evolui e luta ao longo do jogo.

A ideia principal de Final Fantasy XIV é oferecer liberdade de crescimento ao jogador através das várias missões que lhe são oferecidas. No entanto os jogadores podem conhecer amigos e partirem juntos para a aventura ou podem escolher jogar a solo. A Square Enix promete que não haverá tempos mortos onde os jogadores não terão nada para fazer.

A produtora nipónica está a considerar implementar batalhas em larga escala, no entanto, as batalhas normais serão contra inimigos sozinhos. Durante as aventuras ou missões o jogador poderá juntar-se em equipa e luta contra várias criaturas inimigas.

Em entrevista à Famistu Wave, Nobuaki Komoto, realizador de Final Fantasy XIV, disse que, "Este será um Final Fantasy que oferecerá um novo mundo que poderás experimentar com os novos amigos que irás conhecer. Convido-te a juntares-te a nós no mundo de Final Fantasy XIV e espero que desfrutes do teu tempo passado lá."

"Podes acreditar que nós planeamos criar um mundo com novas possibilidades que irão redefinir o género MMO. Espero que estejas ansioso para ver tudo o que temos para oferecer."

No final a Square Enix revelou que no trailer que foi apresentado na E3 existe uma mensagem secreta. Podem ver esse mesmo trailer na Eurogamer TV.

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