Como funciona a tributação sobre os jogos eletrônicos?

Quando falamos sobre pirataria, há algumas semanas, muitas pessoas expressaram a opinião de que se os jogos originais fossem mais baratos, em território nacional, elas deixariam as cópias ilegais de lado. No entanto, constatamos uma grande ilusão por parte de alguns de que o preço baixaria a níveis absurdamente pequenos — mesmo se não houvesse imposto algum, isso não aconteceria.

Afinal de contas, basta fazer um pouco de matemática simples para entender que não veremos o preço de grandes lançamentos por menos de R$ 100,00, mesmo que um milagre faça com que toda a tributação sobre o setor desapareça. Veja abaixo uma comparação feita com o preço padrão de um "blockbuster":

  • Estados Unidos — 50 dólares — R$92,73 (utilizando a taxa de câmbio de 11/02/10)

Se adicionarmos o lucro do vendedor, e assumindo que exista apenas ele de intermediário, cem reais é o mínimo que seria atingido; ou seja, nada dos 30 ou 40 reais que muitos acham "justo" para um título cujo investimento de produção foi de milhões de dólares.

Tributos

Fazendo as contas

Mas então por que um game no Brasil é vendido a exorbitantes 250 reais, ainda considerando um grande "blockbuster"? Para entender, vamos fazer algumas contas. Abaixo segue uma pequena lista dos tributos que incidem sobre uma cópia de um jogo eletrônico, de acordo com a pesquisa que realizamos:

  • Imposto de Importação: 20%
  • Imposto sobre Produtos Industrializados: 30%
  • PIS/Cofins: 9,25%
  • Imposto sobre Circulação de Mercadorias e Serviços: 18 - 25%

Esses são apenas os impostos, e não contam os custos de importação — tentamos obter esses de algumas empresas que comercializam games no Brasil, mas não recebemos resposta em tempo de inseri-las neste artigo. Ou seja, transporte, lucro de intermediários, fretes e outros gastos nesse sentido não estão sendo contabilizados.

Peguemos o preço obtido acima, R$ 92,73. Com toda a tributação — que se aplica cumulativamente, na ordem exposta — o preço passa a R$ 157,35. Ou seja, mesmo que ninguém esteja lucrando nada, e todos os envolvidos estejam trabalhando de graça (o que é um cenário absurdo e exclusivamente hipotético), este é o preço de um jogo, para que entre de forma legal no país.

Se passarmos a um cenário simulado, puramente para fins de exercício mental, no qual existem três envolvidos — uma distribuidora internacional, uma distribuidora nacional e a loja na qual a cópia está sendo vendida — e cada um deles coloca em cima do preço a que recebe o produto um lucro de 10%, a coisa fica ainda mais compreensível (todos os valores abaixo são aproximados):

Os R$ 92,71 passam a R$ 101,98 antes mesmo de entrar no Brasil. Aí incidem os impostos, que levam o game a R$ 185,78. A distribuidora nacional então incute seus custos e lucro, aumentando esse valor para R$ 204,38. A loja então embute seus lucros, e o preço que você na prateleira é o de R$ 224,81. Parece familiar? Isto porque nossa situação hipotética é bastante modesta.

Indignação

Você pode estar pensando, a essa altura: "mas isso é uma tremenda pilantragem!". E com razão, já que o preço mais do que dobrou — o preço final de nosso exercício mental realizado acima é 242,50% maior do que o preço original do produto; sendo que, ao ser vendido por 50 dólares no exterior, a cópia já levou em consideração a produção, fabricação e distribuição do game por lá.

A situação é ainda pior quando consideramos que não existe indústria nacional para substituir os produtos que estão sendo taxados. Ou seja, existe uma proteção a uma indústria praticamente inexistente, que não se beneficia dessas medidas. Se mais games entrassem no Brasil, inclusive, as empresas de fora poderiam instalar-se aqui e trazer tecnologia que seria absorvida pelas companhias nacionais.

Consoles sofrem ainda mais

Já que levantamos o assunto de consoles, vale lembrar que as plataformas sofrem ainda mais do que os games. Isto porque os impostos são mais altos e os custos de transporte, armazenamento e logística em geral para a vinda deles ao Brasil é ainda maior. Façamos algumas contas como as que fizemos para games acima:

  • PlayStation 3 Slim 120Gb nos Estados Unidos — 299,99 dólares — R$ 556,24 (com a cotação de 10/02/10).

Os impostos incidentes sobre as plataformas seguem abaixo:

  • Imposto de Importação - 20%
  • Imposto sobre Produtos Industrializados - 50%
  • PIS/Cofins - 9,25%
  • Imposto sobre a Circulação de Mercadorias e Serviços - 18 - 25%

Ou seja, os consoles pagam muito mais IPI e um Imposto de Importação ligeiramente maior. Mas, como são mais caros que um game, o resultado é ainda maior. Sem contar custos adicionais, assumindo mais uma vez que as pessoas trabalhem de graça, o custo sobe para algo em torno de R$ 1367,31 após os impostos. Já é quase três vezes o preço original. No entanto, existe um porém.

Se verificarmos o preço de um PS3 Slim em diversas lojas, ele é encontrado por algo em torno de R$ 1399,00. Ou seja, a margem de lucro em cima deles é bem menor, e os custos são aliviados através da produção em massa. Além da política de ganhar dinheiro em cima de games, e não de consoles, obviamente.

Se adicionássemos os lucros e custos dos intermediários, o preço subiria ainda mais! Ou seja, embora não tenhamos nenhuma resposta oficial, imaginamos que os consoles são vendidos aos distribuidores internacionais a um preço inferior ao que vemos acontecer com os game; cujo preço é proporcionalmente muito maior para nós, se comparado ao de consoles.

Mas nós entramos direto nos cálculos e mostramos muitos números, sem dizer por que eles são desse jeito. Então aproveitemos a nossa deixa sobre a indústria nacional e passemos a uma breve explanação sobre a razão de ser de tanta tributação sobre um de nossos hobbies favoritos.

Razões

Quem quis assim?

Como bem sabemos, a indústria da informática é um ramo relativamente novo, especialmente no Brasil. Assim, as leis que discorrem sobre o assunto surgiram, na forma como as conhecemos hoje, apenas na década de 90. A Lei nº 8248, de 23 de outubro de 1991, "dispõe sobre a capacitação e competitividade do setor de informática e automação, e dá outras providências", segundo seu próprio texto.

Nela, existem inúmeras disposições sobre benefícios, incentivos e outras definições do setor, mas deixa de lado os jogos eletrônicos em específico. Por isso, surgiu em 2007 um projeto de lei do deputado Carlito Merss, que visava incluir os games nos benefícios concedidos pela lei supracitada. Ou seja, haveria apoio legal à indústria.

No entanto, o projeto não parece ter ido adiante e infelizmente continuamos a ter uma tributação pesada sobre o mercado de jogos eletrônicos. Segundo o projeto de lei do deputado, o preço de um console pode chegar a 257% do valor FOB — free on board, estilo de importação largamente utilizado e que representa o preço do produto na hora em que está no navio pronto para ser encaminhado ao destino.

A razão principal para tamanha tributação consiste da aplicação de um princípio de direito tributário: o da essencialidade. De acordo com esse princípio, produtos que não sejam essenciais, como o próprio nome indica, sofrem tributação maior.

Art. 1º Aplicar medida de salvaguarda, sob a forma de elevação da alíquota do imposto de importação, por meio de adicional à Tarifa Externa Comum - TEC, sobre as importações de brinquedos acabados a seguir relacionados, classificados nos respectivos códigos tarifários, de acordo com o seguinte cronograma:

[...]

9504.10.10 Jogos de Vídeo, exceto peças e componentes para fabricação dos brinquedos desta posição

9504.10.91 Cartuchos, exceto peças e componentes para fabricação dos brinquedos desta posição

9504.10.99 Outras partes e acessórios, exceto peças e componentes para fabricação dos brinquedos desta posição

Ou seja, jogar video game não é um direito, muito menos algo essencial ao cidadão brasileiro. E, aos olhos de nosso ordenamento jurídico, é até mesmo menos importante do que outras formas de entretenimento que possuem incentivos e regulamentações muito mais apropriados e bem pensados.

O caminho de um produto

Desde o desenvolvedor até a loja

Um dos objetivos iniciais de nosso artigo era explicar passo a passo o caminho percorrido por um título, desde sua criação até a chegada às lojas de varejo. Porém, inúmeras das empresas brasileiras de distribuição já não possuem assessoria de imprensa ou informações concretas nesse sentido. Portanto, precisaremos adiar e estender um pouco mais a pesquisa para trazer dados concretos.

O que já podemos adiantar é que o caminho é longo, e cheio de obstáculos. Desde a saída do software da empresa de desenvolvimento, o envio a uma empresa que o coloca em discos e cria as cópias, a manufatura das embalagens, a distribuição aos diferentes mercados... Ou seja, realmente é algo que precisa de informações precisas, e não vale a pena trazê-las fragmentadas. Quem sabe em um futuro próximo não conseguimos condensar as informações e trazê-las em formato conciso.

Solução

Existe uma?

Difícil dizer, mas o primeiro passo consiste, sem dúvida nenhuma, de uma análise do cenário da indústria brasileira de video games — realizada pelo próprio governo ou apresentada a ele por alguém. Somente a partir daí poderão ser tomadas decisões sensatas. Com um estudo desse tipo, o governo perceberá rapidamente que os profissionais capacitados que nosso país forma acabam indo ao exterior para encontrar posições dignas de sua formação.

Ao diminuir os impostos e permitir uma maior inserção das empresas e dos produtos internacionais no mercado interno, a custos mais baixos, o governo fomenta a indústria e permite que o consumidor em geral passe a apoiar os esforços genuínos, ao invés de recorrer à pirataria.

Mas esperar que a resposta venha do céu — ou, para ser mais exato, do governo — não adianta muito. O esforço deve partir principalmente das pessoas envolvidas no ramo, na forma de cobranças e apoio àqueles que têm o poder de mudar alguma coisa. Até lá, vamos continuar a pagar muito mais ao nosso governo do que às pessoas que de fato criaram o produto.

Post. RP4 15.2.10

Codemasters contrata criador de Black para novo Shooter

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Se alguém não tinha dúvidas de que Black iria aparecer de novo nessa geração, estava certo. Mas… não como esperado. A Codemasters anunciou hoje que contratou Stuart Black (sim, o sobrenome dele é esse mesmo), game designer de Black, desenvolvido pela Criterion e publicado pela EA.

Se juntam a ele Tom Gillo (ex-diretor de jogos do SCEE London Studio) como Produtor Executivo e Andrew Wilson, como Produtor Sênior, mesmo cargo ocupado durante seu tempo no Black Rock Studio, com Split/Second. Eles vão dirigir uma equipe de 80 desenvolvedores no Guildford Studio, criando uma nova Propriedade Intelectual como shooter, usando a EGO Engine, mesma de DiRT e GRID.

"O Guildford Studio é uma peça-chave na nossa estratégia geral de desenvolvimento, e esse ano abriu novas opções de times de design, programação e arte," disse Gavin Cheshire, Vice-Presidente da Codemasters. "Com Stuart Black dirigindo a visão da nossa nova PI em produção, desenvolvendo com a EGO Engine e trabalhando com uma equipe bastante habilidosa, nosso estúdio oferece grande potencial para aqueles que moram no Sudeste americano e trabalhar com um estúdio em crescimento e trabalhar em títulos originais."

Seria esse o jogo a ser revelado na OXM britânica? Vamos aguardar.

Post. RP4

COD: World at War fatura U$100 milhões com DLC

Mike Griffith, CEO da Activision revelou durante a última palestra fa empresa que o jogo Call of Duty: World at War ainda está gerando muito lucro para a Activision. Somando as vendas dos três pacotes de download disponíveis para os jogos, mais de 10 milhões de usuários baixaram algum deles no último ano.

Com o preço médio de 10 dólares, a Activision faturou quase 100 milhões de dólares a mais com o jogo, vendendo apenas DLC de mapas do modo multiplayer de um jogo que foi lançado em 2008.

Com este tipo de faturamente é fácil de entender porque cada vez mais os jogos ganham extras pagos pela PSN.

Post. RP4

Tenha os times Brasileiros no PES 2010

Se você está chateado por não ter os times brasileiros no Pes 2010 do PS3,não precisa mais ficar triste,a partir de agora te ensinaremos como colocar os times sem ter que passar pelo processo chato de editar todos os times

Funciona assim você baixa o Patch clicando aqui e copia para seu PS3 como se fosse um savegame.Abaixo um tutorial explicativo

  1. Após baixar o arquivo descompacte-o
  2. Arraste a pasta PS3 para seu PC,em momento algum altere alguma coisa nesta pasta
  3. Copie a pasta para um Pendrive,não altere nada na pasta(nem mesmo nome)
  4. Agora no seu PS3 conecte o Pendrive
  5. Crie um novo utilizador para não perder os dados atuais
  6. Vá na parte dos savegames e abra o Pendrive
  7. Haverá muitos savegames para copiar copie um por um e não pule nenhum
  8. Agora é só ligar seu PES 2010 e jogar

PS:O Patch utilizado neste tutorial é distribuído gratuitamente pela revista D&T

PS2:Caso aconteça algum erro o jogo não reconhecer o Patch apague os savegames copiados e faça o processo de novo a partir item 6

PS3:O Patch só funciona no PES 2010 do PS3 e o jogo necessita estar atualizado

Post. Alexsander Franco Rosa

[ARTÍGO] Aprenda a fazer Origami como os de HEAVY RAIN!

Com o lançamento do jogo HEAVY RAIN e o assassino do origami por traz desta grande história EXCLUSIVA do PLAYSTATION 3 Resolvi criar este artigo pra brincarmos de criar origamis, e que fizer e quizer mandar as fotos ou videos para o BLOG BRX eu publicarei.

Antes de começar a dobrar os papéis leia algumas dicas que facilitarão o seu trabalho:

  • Faça as dobras em uma superfície lisa, plana, sólida e bem iluminada;
  • Utilize papel fino se for iniciante nessa arte ou se for fazer um modelocom muitas dobras;
  • Evite usar papéis caros no começo se ainda for iniciante;
  • Mantenha as mãos limpas para não sujar o seu origami;
  • Antes de começar a dobrar, veja se conhece todos os símbolos dasinstruções, se não conhecer algum, aprenda antes;
  • Siga corretamente as medidas sempre que elas existirem;
  • Acentue os vincos das dobras passando a unha sobre elas;
  • Siga o passo-a-passo à risca;
  • Não tenha pressa para terminar, a paciência é muito importante para fazer um origami, principalmente se essa for a sua primeira vez;
  • Caso se perca na ordem das instruções, não se desespere! Compare o que fez com a figura do diagrama ou do vídeo, se necessário, recomece;
  • Pratique várias vezes o mesmo modelo. Não se esqueça de que a prática é o que leva à perfeição;
  • Você pode usar aqueles inúmeros papéis que recebe na rua para praticar;
  • Se estiver cansado ou não conseguir seguir o passo-a-passo, faça uma pausa, não tente fazer por teimosia.

O origami é para ser divertido!

  • Na falta de papéis coloridos pinte o seu (pode ser folha sulfite) com giz de cera deitado, que além de colorir grandes áreas do papel ele tambémimpermeabiliza o trabalho, conservando o origami por mais tempo.

Boas dobras!

espero que tenham gostado!

Post. BIG-BOSS-FX1

[ARTÍGO] A evolução dos controles – do Atari aos movimentos do Wii e PS3!

Botões, direcionais, alavancas, manches, sensores, luzes, pilhas, fios, teclas… Os controles, ou joysticks, evoluíram junto com os games e os próprios consoles, tornando-se protagonistas de verdadeiras revoluções no mercado dos jogos eletrônicos. Tudo começou com um manche e um botão único no Atari, passou pelos mais diversos formatos até chegar à beira da realidade virtual com o Wiimote e seus sensores de movimento. Você confere a partir de agora uma breve passagem pelos controles dos principais consoles domésticos a partir do Atari e viaja pelas inovações trazidas pelas fabricantes conforme as novas gerações surgiram.

Atari
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Um controle simples para um videogame simples. Os jogos do Atari representaram os primórdios dos games e por isso não traziam muitas funcionalidades, logo, o controle não necessitava de vários botões ou um design anatômico. O controle do Atari tinha apenas um manche para controlar o personagem e um botão para executar a ação – geralmente um pulo ou um ataque. Dizer que este foi o pioneiro na introdução de botões pode parecer óbvio, mas não é: o controle do Odissey não tinha botões para pressionar, mas sim dois dispositivos parecidos com os reguladores de volume e frequência de rádios analógicos, para movimentar o ponto da tela nos ângulos verticais e horizontais.

Master System
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Após a crise dos videogames, um novo conceito de controle foi introduzido pela Sega e pela Nintendo, um formato que definiu padrões que são seguido até hoje. Enquanto o controle do Atari necessitava de uma mão para usar o manche – e de quebra o controle todo – e outra para apertar um único botão, o novo modelo era segurado por ambas as mãos do jogador, que utilizava os polegares para apertar os botões – dois do lado direito (1 e 2) e uma placa direcional de quatro direções do esquerdo.

NES
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Praticamente igual ao modelo da Sega, mas trazia algumas particularidades e novidades. Também desenhado para que os botões fossem pressionados pelos polegares, o controle do NES tinha uma cruz regular em vez da placa direcional do controle do Master System e seus botões do lado direito eram o A e o B. Além disso, a Nintendo introduziu dois novos botões com funcionalidades para fora do jogo – o Start e o Select. O primeiro segue sendo uma referência em todos os consoles para pausar o jogo, enquanto o Select tinha diversos usos, como trocas de armas, uso de itens, entre outros, na maioria das vezes quando havia algum menu aberto.

Mega Drive
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O irmão mais velho novo do Master System apareceu no estilo 'bumerangue', também identificado visualmente com o console, maior e com um formato mais adaptável às mãos. Agora com três botões enfileirados – A, B e C – o controle do Mega Grive permitia três ações dentro do jogo, algo até então impossível devido a escassez de teclas da geração anterior. Outra modificação feita pela Sega foi no direcional, que passou de uma placa para uma cruz em alto relevo sobre um manche – que se revelou frágil para muitos jogadores e quebrava não raramente. Também marcou a primeira vez que a Sega utilizou o Start.

Super NES
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Na onda da Sega, a Nintendo arredondou o controle do seu novo console, mas deu um design menos agressivo e surpreendentemente prático. O controle do Super NES seguiu o estilo do seu irmão mais velho com o direcional em cruz – o que se tornou uma marca registrada da Nintendo – e com o Start e o Select. O A e o B, entretanto, ganharam mais dois companheiros, o X e o Y, dando suporte para que os jogos pudessem ter várias ações realizáveis dentro do jogo. A grande novidade, entretanto, veio na parte de cima: introduzindo os botões L e R (significando "left", esquerda, e "right", direita), pressionados pelos dedos indicadores sem interferir na ação dos polegares, outras duas novas possibilidades de ação surgiram. Assim, controle do Super NES triplicou o número de botões de funcionalidade da geração anterior.

Saturn
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Como a concorrente Nintendo havia colocado seis botões em um controle, a Sega teve de correr atrás do prejuízo. Baseado no controle do Mega Drive, o modelo do Saturn, também no design 'bumerangue', duplicou a sequência de botões do joystick anterior simplesmente introduzindo uma nova fileira em cima com teclas menores, retomando os números para diferenciá-los das letras. O direcional não foi modificado, embora tenha ficado mais resistente, e além do Start, a Sega introduziu o Select, algo que sua maior concorrente jamais voltaria a usar.

Playstation (1, 2 e 3)
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A primeira aventura da Sony no mercado dos videogames foi tão bem sucedida que o controle de primeira viagem da fabricante ainda é o modelo de seu atual console. Inspirado no controle do Super NES, o modelo do Playstation mantém os padrões de quatro botões do lado direito – representados por formas geométricas -, Start, Select e um direcional no lado esquerdo. A novidade da Sony foi a duplicação dos botões superiores (L e R), totalizando oito botões de funcionalidade no controle e dois manches analógicos, um de cada lado da parte inferior da face do controle (algumas versões não tinham essas alavancas no primeiro Playstation, modelo que não viria a ser usado nos consoles posteriores). Agora, entretanto, o controle não era uma placa e tinha uma superfície reta na base, mas tinha dois suportes na parte inferior que deixavam a jogabilidade muito mais confortável. Além disso, as versões com os manches tinham um dispositivo de vibração que era ativado em algumas ocasiões nos jogos.

Nintendo 64
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Enquanto muitos consideram o controle do N64 a pior aberração já criada no mercado dos games (até a apresentação do joystick do Gamecube), outros o aplaudem como o melhor e mais prático modelo de todos. Em uma linha absolutamente inovadora, a Nintendo decidiu criar um controle com três suportes para segurar – o da esquerda com o característico direcional em cruz, o central, com um manche e o Start um pouco acima, e o direito, com os botões, além do L e do R. O lado esquerdo é a única parte ' normal', já que o direito, agora, tinha seis botões – A, B e quatro C’s, cada um representando uma direção. As grande novidades, porém, estavam na parte de trás: o N64 introduziu o conceito do 'botão gatilho', como é mostrado na foto, que funcionava como o botão superior, já que era acionado pelo dedo indicador. Também na parte de trás havia um encaixe para o memory card e o Rumble Pak, um acessório que funcionava como o dispositivo de vibração do controle do Playstation – e triplicava o peso do controle. Surpreendentemente confortável para jogar, mesmo que poucos jogos utilizassem os botões do lado esquerdo do controle, o que causava estranhamento para quem não era familiarizado com o console.

Dreamcast
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No último controle que produziria, a Sega resolveu inovar nos padrões que até então produzia. Apesar de um pouco grande comparado aos concorrentes e parecer algo completamente novo, o controle do Dreamcast era bem simples, com dois direcionais – um manche na parte superior e um direcional em cruz na parte inferior – quatro botões do lado direito e dois gatilhos na parte superior, o que viria a ser usado posteriormente no Xbox 360. Entre as particularidades do controle do Dreamcast, além de seu tamanho, havia o fio de ligação com o console, que saía da parte inferior, e o enorme encaixe para o memory card e o dispositivo de vibração. Muito aplaudido pelos jogadores, também é considerado um dos melhores controles já produzidos, embora não tenha sido muito difundido devido à pouca vida útil do Dreamcast.

Gamecube
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Se o controle do N64 foi considerado um 'monstrinho' por muitos, o que dizer da primeira impressão do modelo do Gamecube? Inicialmente, parecia algo confuso, mas bastava jogar uma única vez para perceber que a Nintendo havia chegado próxima à perfeição – e pela primeira vez se inspirou na concorrente Sony. A face do controle do Gamecube tinha o eixo esquerdo com dois direcionais – uma cruz na parte inferior e um manche na parte superior – e um botão superior, enquanto o lado direito tinha outro manche (C), quatro botões (A, B, Y e X) dispostos de uma forma irregular e dois botões superiores (R e Z), com dois níveis de pressão. Em relação ao seu irmão mais velho, o controle do Gamecube perdeu em número de botões, mas ganhou em praticidade, já que ambos os direcionais do lado esquerdo eram acessíveis sem a necessidade de trocar de eixo. O lado esquerdo, inclusive, é parecido com o do controle do Playstation, mas os direcional em cruz e o manche trocaram posições, assim como ocorreu no Dreamcast da Sega.

Xbox
imagemimagem

Sim, lembra muito o controle do Dreamcast, até no tamanho. O primeiro controle da Microsoft era tão grande quanto o último modelo da Sega, mas era mais confortável e vinha com um enorme símbolo do console no centro. Além dos dois direcionais do lado esquerdo, o que se tornou uma tendência em praticamente todos os controles da nova geração, dos quatro botões básicos e outro manche no lado direito e dos gatilhos superiores, a Microsoft colocou o Start e o Select no centro, assim como a Sony e a Nintendo em seus primórdios. Outros dois botões de funcionalidade foram incluídos no lado direito e o direcional foi retomado como uma placa parecida com a introduzida no Mega Drive.

Wii
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O grande protagonista da recente revolução dos videogames, ainda que necessite de pilhas. Com sua mania de inovar – e na busca pela retomada na liderança do mercado – a Nintendo levou a experiência dos jogos eletrônicos a outro nível com os controles do Wii. Dois controles unidos por um fio e pouquíssimos botões de funcionalidade acessíveis ao mesmo tempo unidos a sensores de movimento e a capacidade de apontar para a tela e controlar um cursor foram a receita para o enorme sucesso do Wii. Adaptado para ser um simulador de armas, espadas, tacos de baseball, varas de pescar e milhões de outros objetos, o Wiimote mais parece um controle remoto que um joystick. Ele é, aliás, segurado como um controle remoto na maioria das vezes, mas também pode ser usado como um controle convencional se utilizado horizontalmente. O modelo revolucionário da Nintendo tem um acessório quase imprescindível, também com sensores de movimento e inspirado no eixo central do N64, com um manche e dois 'botões gatilho'. O Wiimote foi desenhado para ser utilizado de diversas formas e funciona de forma praticamente perfeita em todas elas, tornando a experiência em jogos de tiro, principalmente, algo único com os sensores de movimento e o sistema de mira totalmente sob controle do jogador.

PLAYSTATION 3
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Já no controle do PS3 contamos com censor de presão em todos os botões, tecnologia BLUETOOTH pra comunicação com o PS3, suporte de até 7 controles, SIXAXIS de censor de movimento que usamos em jogos como FLOWER e tantos outros, e ainda bateria com GARANTIA VITALÍCIA por parte da SONY(caso a bateria do seu controle ficar velha a SONY te dá outra novinha sem nenhum custo!).

Confira abaixo todos os controles da imagem:

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Post. BIG-BOSS-FX1

Revista Online na PSN

A Future Publishing anúnciou uma nova revista digital e interactiva que será lançada semanalmente na PlayStation Network.

Esta revista tem o nome de FirstPlay e será algo como o Qore da PSN Americana. Será lançada numa base semanal e terá o preço de £8.99(+/- 10€) pela subscrição de três meses ou £0.99(+/- 1.10€) por cada episódio.

A má notícia é que apenas estará disponível na PlayStation Network do Reino Unido.

O site oficial já abriu, poderão visitar em Firstplay.

Post. BIG-BOSS-FX1

Section 8 para Playstation 3 não foi cancelado

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Um representante da TimeGate confirmou para a IGN que a versão de Playstation 3ainda está na programação de lançamentos, mas disse que não poderia informar a data de lançamento.

Section 8 foi anunciado em 2007 para PC, Xbox 360 e Playstation 3, mas a versão do PS3 não foi lançada. No ultimo mês um Map Pack foi lançado para o 360 via download, talvez a versão do Playstation 3 incluirá todo o conteúdo extra no disco.

Post. BIG-BOSS-FX1

Sony anuncia reality show transmitido via PlayStation 3

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A Sony, dona do famoso PlayStation, anunciou que vai lançar um reality show exclusivo para ser exibido para quem é dono da terceira geração do console, vulgo PS3. O programa, por enquanto batizado de The Tester, ou O Testador, mostraráparticipantes testando os jogos da marca. De resto, o formato deve seguir o padrão consagrado por programas do tipo Big Brother, com expectativa de baixaria, brigas e competição para conseguir um emprego como testador oficial da empresa.

Com mais de 33 milhões de consoles vendidos no mundo, a própria Sony admite que o programa não teria tanto apelo público caso fosse transmitido diretamente pelo modelo de televisão tradicional. Mas os números são suficientes para empresa fazer a experiência na busca por novos formatos de transmissão.

O projeto contará com oito episódios de até 20 minutos e a estreia está marcada para o próximo dia 18. A empresa também informou que todos os episódios estarão disponíveis para download gratuito.

Post. BIG-BOSS-FX1

Daltonismo em BioShock 2

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O daltonismo é, hoje, uma doença que afecta mais de 130 milhões de pessoas, em todo o mundo. Aqueles que são afectados por esta "cegueira das cores" podem chegar a ver a relva cor-de-laranja ou o mar cor-de-rosa.

Todos aqueles que não são sofrem desta perturbação na percepção visual, as pessoas tricromáticas, verão o sistema de hacking de BioShock 2 na sua normalidade (abaixo).

O site Negative Gamer fez uma comparação deste sistema e mostra, agora, como o vêem as pessoas que sofrem de daltonismo. Em qualquer um dos casos, isto poderá afirmar-se como um problema, visto que as cores deste sistema de hacking têm consequências diferentes.

Se o jogador parar a agulha na cor verde, o hacking tem sucesso; se parar na cor azul, o hacking, para além de ter sucesso, oferece um bónus ao jogador. Por outro lado, se parar no vermelho, o alarme é activado e o sistema de segurança é alertado.

Em baixo, podem comprovar as várias formas como aqueles que sofrem de daltonismo vêem este sistema.

Há dois tipos comuns de daltonismo: o daltonismo ao vermelho (protanopia) e o daltonismo ao verde (deuteranopia). No primeiro caso, para além de não se conseguir detectar a cor vermelha, também não se é capaz de detectar a cor complementar, isto é, o azul esverdeado. Na segunda situação, da mesma forma que não se distingue o verde, também não se distingue a cor complementar, ou seja, o magenta.

Assim aqueles que sofrerem de protanopia, verão o sistema assim:

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Enquanto que aqueles que forem afectados por deuteranopia, verão o sistema desta forma:

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Há ainda um terceiro tipo de daltonismo, ainda que em menor percentagem. Os indivíduos afectados por este tipo têm dificuldades em distinguir os azuis e os amarelos (tritanopia), e verão o sistema assim:

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A esperança da comunidade daltónica, agora, é que a 2K seja alertada para o facto e disponibilize um patch. Por enquanto, ainda não houve resposta.

Um fato semelhante foi o do Call of Duty Modern Warfare2, no qual os jogadores relataram problemas com as cores do jogo.

Post. BIG-BOSS-FX1

Premio De Ate $20.000 No Fifa 2010

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EA SPORTS™ FIFA 10: Ganha fama e fortuna no FIFA Interactive World Cup

Ganha$20 000*

As luzes da ribalta aguardam por um jogador de EA SPORTS™ FIFA 10

Gostarias de estar lado a lado com os maiores futebolistas do mundo e ter um saldo de $20 000 na tua conta bancária*? Este é o prémio que está em jogo no 2010 FIFA Interactive World Cup, que, uma vez mais, irá coroar o melhor jogador do FIFA 10 na gala FIFA World Player.

Trata-se de um prémio inestimável e apenas os polegares mais destros e as mentes mais ágeis poderão viajar até à grande final em Barcelona.

Para participares, basta iniciares o FIFA 10 na PlayStation®3 e seleccionares "Interactive World Cup" no menu do jogo para te inscreveres. Se ainda não o fizeste, terás de registar uma conta na PlayStation®Network gratuita através do sistema PS3™.

Ou podes participar num dos eventos de qualificação ao vivo e competir pessoalmente para garantires um lugar na preciosa grande final. Fica atento a fifa.com/fiwc para obteres detalhes sobre as datas dos eventos no teu país.

Para além da honra e prestígio, o jogador vencedor arrecadará $20 000* e uma viagem à gala FIFA World Player para receber o seu troféu em frente da realeza do futebol.

Inscreve-te já no FIFA Interactive World Cup e joga para ganhares excelentes prémios.

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A EA SPORT me mandou um email no dia 12 e creio q ela deve ter mandado para todos os usuarios de Fifa 2010 estou postando aqui para quem tem o jogo no ps3 correr e se cadastrar dentro do jogo para participar desse campeonato boa sorte pra quem for participar...

Post. BIG-BOSS-FX1