EA Introduz o Sistema de Uso Único "Online Pass"
A Electronic Arts (EA), uma das maiores editoras de jogos do mundo, implementou em 2010 o sistema chamado Online Pass. Essa medida visava limitar o acesso a recursos online em jogos usados, uma resposta direta ao crescente mercado de revenda e troca de cópias físicas entre os jogadores.
O conceito por trás do Online Pass era relativamente simples: a primeira pessoa a inserir o disco do jogo em um console teria direito a um código único de ativação. Esse código dava acesso ao modo multiplayer online e, em alguns casos, a conteúdo adicional baixável (DLC). Se o jogo fosse revendido ou emprestado, o novo proprietário precisaria comprar um novo código online diretamente pela PlayStation Network ou Xbox Live, geralmente por uma taxa de aproximadamente 10 dólares (ou o equivalente na moeda local).
Como Funcionava na Prática?
O sistema foi introduzido pela primeira vez em títulos de esportes da EA, como FIFA 11 e Madden NFL 11. A ideia era que, ao comprar um jogo usado, o jogador ainda pudesse jogar o campeonato single-player, mas para enfrentar outros jogadores online, seria necessário realizar o investimento extra.
Os principais pontos do Online Pass incluíam:
- Código Único: Cada cópia física de um jogo novo vinha com um código para ativação online.
- Restrição por Console: O código estava atrelado à conta do PlayStation Network ou Xbox Live que o ativou primeiro.
- Custo Adicional para Usados: Jogadores que adquiriam cópias usadas precisavam comprar um novo Online Pass pela loja digital da plataforma.
- Conteúdo Inclusivo: O acesso online muitas vezes desbloqueava modos de jogo competitivos e, em alguns casos, DLCs que complementavam a experiência.
Reação da Comunidade de Jogadores
A implementação do Online Pass gerou debate intenso entre os jogadores. De um lado, a EA argumentava que a medida era necessária para compensar a perda de receita com o mercado de jogos usados e financiar o suporte aos servidores online. Do outro, muitos jogadores viram no sistema uma restrição injusta, que punia quem comprava usados e limitava o compartilhamento de jogos, uma tradição longa entre os gamers.
Críticos apontavam que o Online Pass desvalorizava a compra de um jogo usado, já que o valor real da experiência multiplayer não estava incluído no preço inicial pago. Para comunidades como a do clan BRX, que frequentemente organizavam partidas online, isso representava uma barreira para novos membros que não dispunham de verba para o código adicional.
O Fim do Sistema e Seu Legado
Apesar da controvérsia, outros editores como Ubisoft e THQ chegaram a testar sistemas semelhantes. No entanto, com a crescente adoção dos serviços de assinatura (como o PlayStation Plus e o Xbox Games with Gold) e a mudança para distribuição digital, a EA anunciou o fim do Online Pass em 2013. O sistema foi oficialmente descontinuado, e os jogos que ainda exigiam o código tiveram essa necessidade removida por atualizações de firmware ou patches.
O episódio do Online Pass é lembrado como um capítulo importante na relação entre as grandes editoras e o mercado de jogos usados. Ele destacou as tensões econômicas do setor e acelerou a transição para um modelo digital, onde o controle sobre o acesso e a licença do jogo permaneceria, em grande parte, nas mãos da empresa que o produziu.
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